Kim Sinclair

Kim Sinclair

Kim Sinclair est totalement inconnu du grand public et pourtant, il a une carrière à faire rêver les geeks du monde entier. Néo-Zélandais, architecte de formation, il a travaillé avec les plus grands auteurs de blockbusters actuels : George Lucas producteur (Willow), Robert Zemeckis (Seul au monde), Steven Spielberg (Le Monde perdu et maintenant Tintin), James Cameron (Avatar), Peter Jackson (d'abord prévu sur District 9 et maintenant sur Tintin) et, dans une moindre mesure, Martin Campbell (la sympathique Légende de Zorro et le nanardesque Vertical Limit) et Jonathan King (Black Sheep). Tous ces films se sont vus habillés par Kim Sinclair, leur offrant leurs décors. Et c'est dans sa maison à Auckland en Nouvelle-Zélande qu'il revient sur le long processus de fabrication du gigantisme de Avatar.

  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair
  • Kim Sinclair

FilmdeCulte: Comment vous êtes-vous retrouvé à travailler sur Avatar ?

Kim Sinclair: J'ai commencé à travailler sur le film en novembre 2006. J'avais entendu parler du projet et j'avais déjà un peu travaillé pour Film New Zealand (NDR : l'équivalent du CNC) afin de trouver des studios capables d'accueillir la production du film en Nouvelle-Zélande puisqu'ils cherchaient à faire venir James Cameron dans le coin. Et puis le projet de Peter Jackson et Neill Blomkamp, Halo, n'a pas abouti et les studios de Stone Street à Wellington, et surtout Weta Digital, sont devenus soudainement disponibles. Du coup, je suis allé à Los Angeles rencontrer James Cameron et Rick Carter, le designer principal du film, dans les locaux de Lightstorm Entertainement, la société de production de James Cameron. Et j'avais préparé tout une liste de raisons pour lesquelles ils devaient venir en Nouvelle-Zélande et puis James m'a serré la main et m'a dit qu'il avait hâte de venir en Nouvelle-Zélande! Ils avaient déjà pris leur décision et étaient tous très excités de venir travailler avec nous.
Jim avait réalisé une petite animation de 12 minutes à partir des dessins de production et des concepts afin de raconter rapidement l'histoire avec une voix-off et de la musique. C'était juste en 2D à l'époque, mais on a regardé ça et c'était déjà très excitant. J'étais bluffé par l'inventivité de cet univers et pourtant le film n'existait que comme ça, des dizaines d'artistes avaient produits ces concepts au cours des derniers mois. L'idée était de tourner toute les phases réelles avec les vrais acteurs en Nouvelle-Zélande (NDR : la motion capture ayant été réalisée à Los Angeles). C'était la première fois qu'un gros film de studio se déplaçait en Nouvelle-Zélande pour autre chose que les décors naturels ou l'opportunité des saisons inversées. Ils venaient nous voir pour la qualité de la main d'œuvre locale et évidemment les abattements d'impôts ! Et on peut remercier Peter Jackson pour avoir rendu la Nouvelle-Zélande célèbre dans notre domaine.

FdC: Par quoi avez-vous commencé ?

KS: A partir du scénario, on a commencé, avec Rick, par le déconstruire afin de déterminer les besoins en décors à construire en studio ainsi que ce à quoi ils allaient ressembler. Certains des décors demandaient à être construits entièrement, d'autres ne seraient que des bouts de décors, des éléments, entourés d'immenses fonds verts ou bleus, voire même à un moment on a eu un fond magenta mais à la fin, ils l'ont remplacé par un fond vert classique. Bref, on a construit beaucoup de décors qui n'étaient qu'une petite partie du décor total. On a aussi eu à construire une forêt vierge et c'était un challenge tout particulier puisqu'elle devait se fondre avec les éléments de la forêt vierge numérique. Jim nous a montré quatre types d'arbres qu'il aimait et on a dépensé beaucoup d'argent pour créer ces arbres synthétiques à partir des versions virtuelles. Mais on devrait les voir beaucoup dans le film. D'ailleurs, en partie grâce à son expérience en ingénierie, on peut être certain que si James Cameron vous demande de construire quelque chose, il le filmera et le montrera dans le film. Quoi qu'il en soit, un détail qui peut être intéressant, c'est que toute la forêt vierge devait être à la base dans les tons de cyan, on a passé des semaines à trouver les bonnes couleurs, faire des tests et ça n'a jamais marché, c'est particulièrement hideux, complètement bidon, faux, alors qu'on utilisait de vrais arbres pour ces tests. Du coup on a décidé que la palette de couleurs pour la forêt redeviendrait verte, comme sur Terre, mais avec une teinte plus bioluminescente. Et cela permettait aux Na'vi à la peau bleue de mieux ressortir.
On a commencé à travailler réellement sur le film début 2007 et l'autre gros défi consistait à fabriquer les hovercrafts et autres véhicules aéroportés. Deux d'entre eux devaient être construits quasiment entièrement en taille réelle, et un troisième, le Scorpion, ne consistait qu'en un cockpit, construit par Stan Winston Studio et envoyé en Nouvelle-Zélande. La navette avait un intérieur principalement constitué d'un écran vert. Le amp suit (NDR : sorte de robot mécanique piloté de l'intérieur par un humain, similaire à ce que l'on peut voir dans Aliens) a été lui aussi construit par le Stan Winston Studio. Pour les hovercrafts, on utilisait le même et on changeait l'immatriculation pour les grosses scènes de bataille. Chacun était monté sur une plateforme mécanisée. Il était aussi possible de les accrocher à une grue afin de simuler les atterrissages et décollages. L'un des véhicules, le Samson, ressemblait à un hélicoptère Black Hawk, mais bien plus gros, environ de la taille d'un bus et pouvant embarquer 21 personnes et leur équipement. L'autre véhicule, le Dragon, qui consistait juste en un cockpit et d'un bout de la coque, pesait 15 tonnes et il nous fallait une demi-journée rien que pour le déplacer dans le studio. Jim voulait que les commandes fonctionnent, donc si vous appuyiez sur un bouton, quelque chose devait se passer, le manche contrôlait la plateforme. Tout était basé sur un vrai hélicoptère, on avait donc de vrais pilotes pour nous conseiller et nous guider.

FdC: Quelles indications James Cameron vous a données ?

KS: James voulait que la technologie humaine paraisse totalement crédible, réelle, palpable. On lui a dit que dans le futur, les coques d'avions et d'aéronefs seraient fabriqués en fibre de carbone et lui voulait des rivets, des écrous, voir les plaques de métal. En général, quand on lui donnait le choix entre plusieurs designs, il choisissait toujours la version la moins science-fiction. Son idée était de faire un film action-aventure à grande échelle, pas de la science-fiction, pas de fantastique. Pour les armes c'était pareil, on lui proposait ce qu'on imaginait être le futur des armes et lui voulait voir les douilles s'éjecter et des flammes lorsque l'un des acteurs pressait la détente. Il voulait que les spectateurs se sentent en terrain familier avec la technologie humaine pour faciliter le saut de foi nécessaire pour les Na'vi. Il voulait aussi que les personnages en danger de mort puissent mourir de façon "réaliste" lorsqu'ils se faisaient tirer dessus plutôt que d'exploser à cause d'une arme trop sophistiquée. Cameron voulait que ce soit crédible et réaliste.

FdC: Combien de personnes ont été impliquées dans ce processus ?

KS: L'équipe pour la décoration n'était pas immense, environ 50 personnes. Mais ceux qui construisaient les décors, leur nombre était plus conséquent. En moyenne, on était 300. D'ailleurs, je me permets un petit aparté, mais le film a été tourné en grande partie en Nouvelle-Zélande. On a tourné pendant 88 jours ici, là où la phase de motion capture a duré quelque chose comme 300 jours à Los Angeles, je n'ai pas le chiffre exact. La plupart des films de studio prennent entre 80 et 100 jours de tournage. Il y a donc autant d'éléments réels dans notre film que dans Le Dernier Samouraï (NDR : un autre film sur lequel à travaillé Kim Sinclair) par exemple. Et pour en revenir aux nombre de personnes impliquées, je sais qu'à Weta Digital, ils étaient 860 à travailler 7 jours sur 7 jusqu'à la semaine dernière sur le film. Il y a plus de 3000 plans truqués dans Avatar.

FdC: Et vous supervisiez la construction de tous les éléments "en dur" du film ?

KS: Tout à fait. Il y avait cinq directeurs artistiques, chacun en charge d'un domaine spécifique. L'un s'occupait des accessoires, deux en charge des décors, un s'occupant des aéronefs et le dernier en charge de ce qui se passait sur les écrans. Pour ce dernier, il est vite devenu évident que l'on aurait besoin d'une personne en charge à plein temps. Minority Report avait vraiment redéfini le style et le niveau attendu pour ces interfaces informatiques était devenu très élevé. Donc nous savions qu'ils devaient être au moins aussi bons que ceux du film. James Cameron voulait que les interfaces soient en trois dimensions, un peu comme des hologrammes, et que les perspectives changent selon l'angle duquel on regarde l'écran. Avec en plus une navigation permettant de déplacer des éléments avec la main d'un écran à l'autre. Lors du tournage nous avions plusieurs types d'écrans : les écrans principaux constitués d'une surface verte "trackée" et remplacée en post-production; les écrans secondaires en arrière-plan avec une animation directement sur le plateau; puis les écrans en plexiglas où nous avions un film de plastique très fin, coincé entre deux plaques de plexiglas, où nous projetions les images à l'aide de OLEDs. Je ne me souviens plus exactement, mais on a des centaines et des centaines d'écrans dans le film. Panasonic nous avait également prêté deux immenses écrans plasma de 203 pouces, valant 100.000$ chacun. Et ce n'était même pas l'équipement le plus cher que nous avions, on nous avait prêté des microscopes à électrons qui coûtaient bien plus cher pour le laboratoire du personnage de Sigourney Weaver.

FdC: Travailler pour James Cameron, ça doit être un sacré challenge. Les décors de ses films jouent toujours un rôle très important.

KS: Exactement. Pour parvenir à finir le travail, on a du sous-traiter beaucoup et de nombreuses techniques ont été utilisées sur Avatar pour la première fois. Le sous-traitant principal était évidemment Weta Workshop, qui s'est occupé de construire beaucoup d'accessoires. Ils se sont occupés de concevoir et fabriquer toutes les armes, qui fonctionnaient réellement, étant construites à partir d'armes réelles. Ils ont utilisé beaucoup de la technologie mise en place sur Halo. Ils se sont également occupés de réaliser des concepts pour étoffer la culture Na'vi, leurs vêtements, etc. Ainsi que les réservoirs permettant aux personnages de se connecter à leurs avatars.
Et nous travaillions étroitement avec Rick Carter, avec qui j'avais déjà travaillé sur Seul au monde et Le Monde perdu. C'est un proche collaborateur de Spielberg et Robert Zemeckis, travaillant sur les décors de Forrest Gump, Munich... C'était la première fois qu'il travaillait pour James Cameron et sa tâche consistait à superviser le département artistique de Los Angeles à partir des indications du réalisateur. Dès qu'il avait approuvé les designs, on les recevait et c'était à notre tour de se demander "mais putain, comment on va construire ça ? Et surtout, comment on va le faire avec notre budget ?". Parce qu'on pourrait croire qu'on avait des crédits illimités, mais bien souvent, il a fallu employer une solution de rechange moins chère, toujours se battre avec les coûts. Dans les périodes où James Cameron était encore à Los Angeles, on a fait pas mal de visites via une webcam et internet pour lui montrer nos progrès.

FdC: Et quelles étaient ses réactions ?

KS: Au début, on a tout construit et décoré avec des dégradés de gris, en s'inspirant de ses précédents films de science-fiction. Et puis il a dit "J'ai déjà fait mon film en gris, maintenant je veux de la couleur !". Et lorsqu'on parcourait les décors, il nous disait qu'il voulait, par exemple, toutes les portes orange ! Ou les sols citron vert ! Bref, que ce soit dans la base humaine ou dans les forêts de Pandora, on retrouve beaucoup de couleurs. Et on a fini par trouver un certain nombre de codes couleurs pour définir les fonctions des portes, sols, évents, etc. Et puis ça donnait de la vie aux décors. On a aussi découvert que James aimait les sols noir brillant et parfois nous les faisait changer pendant la nuit précédant le tournage. Même une fois, il a fallut rajouter ce sol brillant numériquement en post-production ! Il a un œil incroyable pour les détails, il sait ce qu'il veut, si quelque chose ne lui plaît pas, il le dit et lorsque c'est changé le lendemain, il est content et félicite tout le monde. Ça peut paraître stupide à dire, mais c'est un réalisateur avec lequel il est facile de travailler. Le film est dans sa tête et il sait communiquer et déléguer pour que ses équipes accomplissent sa vision. Et puis il est parfaitement capable de féliciter ses équipes, ce que la plupart des réalisateurs ne font pas. Il m'a semblé insatisfait de mon travail uniquement deux fois. Il avait approuvé un design et j'avais dû mal l'interpréter et il a fallu tout recommencer en une nuit et l'autre fois, on avait construit ce décor que nous aimions beaucoup. Beaucoup de plexiglas, inox, une ambiance blanche et lumineuse avec un sol noir, et j'avais rajouté un petit logo sur un mur et James n'avait aucun problème avec le décor jusqu'à ce qu'il voit ce logo et là il m'a jeté un regard noir. Je l'ai retiré et il était très content.

FdC: Puisque vous êtes à la fois directeur artistique et décorateur, pourriez-vous nous dire la différence entre ces deux corps de métier ?

KS: En fait la décoration est un sous-ensemble de la direction artistique et ça a beaucoup changé depuis que j'ai commencé à travailler dans les films. Les films sont devenus tellement complexes que le métier évolue. J'ai travaillé sur des projets où les décors avaient été construits sur plusieurs continents différents pour être assemblés sur les lieux de tournage. Le décorateur travaille principalement avec le réalisateur pour l'aider à raconter son histoire au travers des décors, des accessoires, certains effets spéciaux, les costumes. Il est impliqué dans la narration. Là où le directeur artistique est plus technique, il s'occupe d'organiser, de recruter les équipes, s'occuper du budget de son département, c'est quasiment un rôle de producteur où il doit regarder les coûts et les temps d'exécution. Alors qu'un décorateur délègue ce genre de choses. Au final c'est un peu le même métier, mais avec des aspects différents. En Nouvelle-Zélande, le directeur artistique met les mains dans le cambouis et reste sur le plateau pendant le tournage, contrairement à Hollywood où en général ils ne prennent pas part au tournage.

FdC: Qu'avez-vous apporté vous même au film ? À l'univers ?

KS: On a surtout apporté nos connaissances techniques. Ils n'avaient aucune idée de comment construire ces décors et ces véhicules. Par exemple, (montrant une image de l'un des aéronefs), prenez le Samson. Il y a une différence entre avoir cette porte s'ouvrant dans le modèle 3D et puis avoir la porte qui s'ouvre sur l'appareil. C'était un gros travail d'ingénierie. On ne pouvait pas comprendre certains concepts pour les décors alors je naviguais dans le motion builder (NDR : système servant pour la prévisualisation en temps réel des environnements virtuels du film) et je prenais tout un tas de notes pour enfin produire les documents dont nous aurions besoin pour passer de ces environnements virtuels aux décors en dur. On était aussi obligés de respecter tout un tas de contraintes structurelles, de poids, pour que les grues géantes puissent emporter ces aéronefs et les acteurs à l'intérieur.

FdC: Lorsque Terminator 2 fut achevé, certains membres de l'équipe firent part de leur refus de travailler sur un éventuel Terminator 3 en raison des exigences de James Cameron. Travailleriez-vous sur un Avatar 2 ?

KS: Je ne crois pas que quiconque ait vraiment ressenti ça sur Avatar. Certes, tout le monde ne parvient pas à s'adapter au rythme de James Cameron. Mais il a vieilli, il est devenu plus sage. Il faut savoir qu'il travaille longtemps. Une journée de tournage de 15 heures est la norme. Il lui est d'ailleurs arrivé d'arriver sur le plateau, de changer toutes les lumières que le directeur de la photo avait passé plusieurs heures à régler pour enfin commencer à tourner à l'heure où nous étions censés terminer. D'ailleurs, souvent, si quelque chose sur le plateau n'est pas à la bonne place, il ira le déplacer lui même plutôt que de demander à un assistant de le faire. Mais il parvient à insuffler un bon esprit, donner le sentiment qu'on participe tous à quelque chose qui va changer les films. Mais oui, je ferais Avatar 2 sans problème. Tout le monde ne reviendrait pas mais plus en raison d'un rythme éreintant que pour les méthodes de James Cameron. Mais ce serait dommage de ne pas faire la trilogie qu'il a prévue, il y a eu tellement d'investissements en recherche et développement.

FdC: Ce qui rejoint la rumeur d'un budget faramineux d'un demi-milliard de dollars américains.

KS: Ce qui paraît dingue quand on y pense. Je sais ce que le budget est censé être, mais si vous ajoutez les frais de marketing, de distribution, de recherche et développement, vous n'attendez probablement pas le demi-milliard, mais on s'en approche. Et puis Panasonic, Mc Donald's, Coca-Cola sont partenaires. Il y aura donc un certain nombre de positionnement de produits. Avatar était censé être sponsorisé par Pepsi, mais ça a changé en cours de route. On avait dessiné les canettes de Pepsi du futur mais on les a changées en canettes de Coca-Cola. Mais il faut savoir qu'il a fallu tout designer, tout créer, la nourriture, les tables, les distributeurs de boisson, les couverts, les couvertures de livres (il sort plusieurs classeurs de ses étagères et parcourt les photos, concepts, dessins de production, tous watermarkés. On y voit des paquets de cigarettes ressemblant à des boîtes de médicaments, de magnifiques peintures d'extérieurs de Pandora, des tas d'ordures du futur). Par exemple, les armes devaient être modulaires et donc avoir une base sur laquelle plein d'options pouvaient se greffer. On avait également par exemple fabriqué une brochure de la compagnie gérant les ressources de Pandora. Quelqu'un s'était chargé d'écrire toutes les textes et ça a servi pour permettre aux acteurs de mieux comprendre l'univers dans lequel ils évoluaient. Ce genre d'information se retrouvera dans le Pandorapedia, qui est une espèce d'encyclopédie en cours de création en ce moment, élaborée par des linguistes, ethnologues, musiciens. On avait aussi pour chaque véhicule une espèce de check-list et manuel technique. Il a également servi pour les acteurs afin de pouvoir se servir des instruments fonctionnels. Si James Cameron voulait qu'ils fassent décoller leur aéronef, ils devaient apprendre ce manuel pour faire la check-list correctement.

FdC: Quels sont vos projets maintenant ?

KS: Et bien je travaille sur Tintin en tant que directeur artistique des décors virtuels. Mais je ne peux évidemment pas en parler.

FdC: A ce propos, est-ce difficile de passer de la construction de décors en dur à l'élaboration de décors entièrement informatisés comme sur Tintin ?

KS: Oui c'est assez difficile. Je suis architecte à la base, j'aime quand les choses sont palpables, donc oui c'est assez difficile de se faire à l'idée de choses virtuelles. Mais j'essaie de faire la même chose, le même travail, trouver le bon objet, avoir la bonne période, les bonnes couleurs, les bonnes matières. Au final, il faut toujours que le look du film raconte l'histoire que le réalisateur veut raconter. Le problème avec l'infographie, c'est que ça retire aux objets leur histoire et leur sens pour ne devenir qu'une abstraction. Je me suis retrouvé sur Tintin parce que Weta Digital avait compris qu'il leur manquait une direction artistique, quelqu'un qui vienne faire ressortir cette ambiance bruxelloise et marocaine de la fin des années 40. On cherche à ce que l'environnement, les décors, les objets, les véhicules, les vêtements soient adéquats pour le film que Steven Spielberg et Peter Jackson veulent faire. Le tout étant d'avoir une bonne communication avec le réalisateur. Pour Avatar, mon bureau se trouvait entre celui de Jim et les toilettes, je pouvais donc lui montrer des dessins et des concepts quand il en revenait ! Je ne peux malheureusement pas faire ça avec Steven ou Peter (rires).

par Nicolas Plaire

Commentaires

Partenaires